Gaetano Zumbo
Cube World
Up
Gaetano Zumbo

Permutation of Last Layer (PLL)

Metodo Fridrich

L'ultima fase del metodo Fridrich è denominata PLL (Permutation of Last Layer) che consiste nella permutazione di angoli e spigoli del terzo livello.
Il numero minimo di algoritmi con cui poter risolvere tutti i casi di questa fase è 13, gli altri 8 casi possono essere ricavati per simmetria ed inversione. Analogamente agli algoritmi OLL non sempre si utilizza l'algoritmo base per ricavare la soluzione del suo caso simmetrico/inverso, preferendo utilizzare algoritmi che consentano un'esecuzione più rapida.
Alcuni casi sono difficili da individuare immediatamente, per far ciò a volte si dovrà ruotare la faccia superiore per aggiustare l'orientazione dei pezzi ai fini di un riconoscimento del caso (questo procedimento è detto AUF, Adjust the Upper Face).
Storicamente i 21 casi PLL sono stati associati al nome di lettere alfabetiche, infatti le frecce che determinano la permutazione dei pezzi disegnano virtualmente (e con molta immaginazione...) delle lettere, così avremo permutazioni A, permutazioni N, permutazioni G...
Un errore istintivo per il riconoscimento dei casi di permutazione è quello di andare a vedere che rotazioni dovrebbero fare i pezzi per completare il cubo, questo non è l'approccio migliore, infatti sarebbe difficile capire immediatamente quale dei 21 casi ci troviamo davanti.
Un approccio corretto è quello di individuare i blocchi di spigoli ed angoli, dove per blocco intendo spigoli ed angoli adiacenti che hanno lo stesso colore sul terzo livello.
Ad esempio prendiamo la permutazione J1:
come possiamo notare ha 4 cubetti posizionati a formare un blocco, composti da 2 angoli e due spigoli tutti adiacenti; questo blocco appartiene solo alla permutazione J1, così l'individuazione è pressoché immediata!
In ogni caso è comunque spiegato come fare a riconoscere il tipo di permutazione a cui si riferisce.

I 21 algoritmi sono stati divisi in 5 gruppi, in ogni gruppo sono racchiusi i casi con maggiore similitudine di permutazione.
In molti casi, per aiutare la memorizzazione, sono stati evidenziati con colori diversi dei gruppi di mosse che, una volta imparati ad essere eseguiti rapidamente, vi consentiranno di memorizzare solo la parte restante dell'algoritmo.

Le immagini delle configurazioni rappresentano la vista del cubo dall'alto, quindi rappresentano la faccia superiore, mentre le frecce rosse rappresentano il movimento che gli spigoli dovrebbero fare per completare il cubo, quelle blu la permutazione degli angoli.


Se volete stamparvi tutti gli algoritmi su carta, cliccate su questa icona Cubo Rubik.


Permutazione dei soli angoli

Per l'identificazione di questo caso di deve prima di tutto ruotare il terzo livello finché il blocco è permutato correttamente. Dopodiché i due angoli adiacenti sul terzo livello con gli stessi colori vanno posizionati sulla faccia posteriore, in questo modo sapremo distinguere il caso A1 dal caso A2. La "permutazione V" anche se ha lo stesso blocco della "permutazione A2" si distingue dal fatto che non ha angoli adiacenti con lo stesso colore sul terzo livello.
La "permutazione E" è identificata dal fatto che non ha blocchi identificativi, quindi dobbiamo ruotare il terzo livello in modo tale da posizionare correttamente tutti gli spigoli e guardare se dalla parte destra dell'angolo UFL o dalla parte sinistra dell'angolo UFR ci sia lo stesso colore della faccia frontale.

#

Config.

Blocco

Algoritmi

Commenti

Ricorrenza

A1

Cubo Rubik

(Rw U' L) D2 (L' U L) D2 L2 x'

1/18

A2

Cubo Rubik

(Lw' U R') D2 (R U' R') D2 R2 x'

Simmetrico di A1

1/18

E

x (U R' U') (L U) (R U') (Rw2' U' R U) (L U') (R' U) x

1/36


Permutazione dei soli spigoli

Questi casi, a parer mio, sono i più facili da identificare. Infatti vi accorgerete che gli angoli sono già permutati correttamente. Il terzo livello va ruotato in modo da posizionare correttamente gli angoli. La permutazione U1 si distingue dall'U2 dal fatto che quest'ultima, tra i due angoli della faccia sinistra, presenta uno spigolo del colore della faccia opposta agli angoli adiacenti.
La permutazione H ha la particolarità di avere gli spigoli tra due angoli di colore di facce opposte, mentre la permutazione Z si distingue dalle tre precedenti per non avere spigoli permutati correttamente il cui colore non è della faccia opposta agli angoli ad esso adiacenti.

#

Config.

Blocco

Algoritmi

Commenti

Ricorrenza

U1

(R U' R U) (R U) (R U') (R' U' R2)

1/18

U2

(R2 U) (R U R' U') (R' U') (R' U R')

Inverso di U1

1/18

H

(M2' U) (M2' U2) (M2' U) M2'

1/72

Z

(R' U' R U') (R U) (R U' R' U) (R U) (R2 U' R' U2)

1/36


Scambio di due angoli adiacenti e di due spigoli adiacenti o opposti

L'AUF è effettuata in modo da mettere a posto i vari blocchi.
Le "permutazioni R1 e R2" sono identificate dal fatto che, oltre ad avere un blocco di due pezzi permutato correttamente, un angolo adiacente al blocco è in posizione corretta, che è quello che le distingue dalle "permutazioni G", quindi a seconda di dove si trova il blocco distingueremo il caso R1 dall'R2.
Le "permutazioni J1 e J2" sono le uniche ad avere un blocco consecutivo di 4 pezzi il quale va posizionato sulla faccia sinistra.
La "permutazione F" è l'unica che ha un blocco che si estende per una faccia, il quale va posizionato sulla faccia frontale.
La "permutazione T" è l'unica che ha 2 blocchi di 2 pezzi che vanno a "sbattere" sulla stessa faccia.

#

Config.

Blocco

Algoritmi

Commenti

Ricorrenza

R1

Cubo Rubik

(R' U2) (R U2) (R' F) (R U R' U') (R' F' R2 U')

1/18

R2

Cubo Rubik

(L U2') (L' U2') (L F' L' U' L U) (L F L2' U)

Simmetrico di R1

1/18

J1

Cubo Rubik

(R' U2') (R U R' U2') (L U') (R U L')

1/18

J2

Cubo Rubik

(R U2') (R' U' R U2') (L' U) (R' U' L)

Simmetrico di J1

1/18

F

Cubo Rubik

(R' U R U') R2' (F' U') (F U) (R U') x' (R2 U' R' U) x

1/18

T

Cubo Rubik

(R U R' U') (R' F) (R2 U') (R' U' R U) (R' F')

1/18


Scambio di due angoli opposti e di due spigoli adiacenti o opposti

La AUF è ottenuta permutando correttamente i blocchi.
Le permutazioni Y, N1 e N2 hanno 2 blocchi di pezzi ognuno diverso da ogni altro caso.
Le permutazioni N1 e N2 si distinguono tra di loro grazie al blocco posizionato sulla faccia frontale, vedendo se è sulla destra o sulla sinistra.

#

Config.

Blocco

Algoritmi

Commenti

Ricorrenza

V

Cubo Rubik

(R' U R' Dw') x (Lw' U R' U') (Lw R U') (R' U R U) x' y'

1/18

Y

Cubo Rubik

(F R U') (R' U' R U) (R' F') (R U R' U') (R' F R F')

1/18

N1

Cubo Rubik

(R' U) (R' F R F') (R U' R') (F' U F) (R U R' U') R

1/72

N2

Cubo Rubik

(R U') (R' U) (Lw U) (F U') (R' F') (R U' R U) (Lw' U R')

1/72


Rotazione di tre angoli e di tre spigoli

Le permutazioni G, che sembrerebbero le più ostiche per un rapido riconoscimento, possono essere identificate dal fatto che hanno un blocco di 2 pezzi e nessun angolo, a parte quello del blocco, posizionato correttamente. Dopo aver posizionato correttamente il blocco si dispongono i due angoli adiacenti con lo stesso colore sulla faccia sinistra e si vede dove va a finire il blocco. In funzione della posizione di quest'ultimo potremo distinguere i 4 casi.

#

Config.

Blocco

Algoritmi

Commenti

Ricorrenza

G1

Cubo Rubik

(R2' Uw' R U') (R U R' Uw R2) y (R U' R') y'

1/18

G2

Cubo Rubik

(R2' Uw) (R' U R' U' R Uw') R2' y' (R' U R) y

Simmetrico di G1

1/18

G3

Cubo Rubik

(R' U' R) y (R2' Uw R' U) (R U' R Uw' R2') y'

1/18

G4

Cubo Rubik

(R U R') y' (R2' Uw' R U') (R' U R' Uw R2) y

Simmetrico di G3

1/18



<<< OLL semplificato          PLL semplificato >>>



bullet space
bullet space
bullet space
bullet space
bullet Cubo Rubik