Gaetano Zumbo
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Gaetano Zumbo

Corner Orient Last Layer (COLL)

Algoritmi

In questa pagina sono elencati i cosiddetti algoritmi COLL (Corner Orient Last Layer). Questi algoritmi si possono rivelare utili quando, dopo aver completato il secondo livello, vi trovaste gli spigoli della faccia superiore già orientati in modo corretto. In questo caso, utilizzando uno dei 40 COLL, per completare il cubo non vi resterà che applicare uno dei 4 PLL di permutazione dei soli spigoli, che rispetto a gli altri 17, sono molto più rapidi da eseguire.
Questi algoritmi si rivelano parte integrante di alcuni metodi di risoluzione avanzata come il Vandenbergh-Harris (VH), ma si rivelano molto utili anche nel caso di metodi che non seguono la logica della risoluzione a livelli, come il Petrus, infatti questi metodi di risoluzione hanno la particolarità che, dopo aver completato i primi 2 livelli, sulla faccia superiore è già presente la croce orientata correttamente.

Gli algoritmi sono stati divisi in 7 gruppi, ognuno con 6 casi particolari, tranne il Doppio-Sune che presenta due casi simmetrici.

Le lettere presenti sul cubo stanno ad evidenziare il colore degli stickers rispetto alle facce del cubo. Per una rapida ricognizione del caso COLL si deve prima identificare la figura presente sulla faccia superiore (come per gli algoritmi OLL) che rimane invariata per ognuno dei 7 gruppi, dopodiché si deve fare attenzione alla posizione relativa dei colori, infatti, conoscendo a priori lo schema di colori del proprio cubo, se si leggono ad esempio le lettere F (Front) e B (Back), si sa già che dovremo aspettarci due colori di facce opposte.

Ho preferito inserire le lettere delle facce e non i colori poiché non è detto che dopo aver completato i primi 2 livelli la faccia frontale abbia sempre lo stesso colore, mentre lo schema relativo delle lettere rimane invariato a prescindere dallo schema di colori del vostro cubo.

Ad esempio, se il mio caso COLL appartiene al primo gruppo, dopo essermi posizionato il cubo con la giusta orientazione, andrò a cercare sulla faccia superiore 2 colori di facce opposte. Se queste si trovano ad angolo tra la faccia superiore e posteriore, il caso COLL potrà essere o lo 01 oppure lo 02. Infine, conoscendo il mio schema dei colori, identificherò il terzo sticker, in particolare se il colore appartiene alla faccia destra o sinistra.


Se volete stamparvi tutti gli algoritmi su carta, cliccate su questa icona Cubo Rubik.


"Anti-Sune" (As)

#

Config.

Algoritmi

01

(L' U) (R U') (L U) R'

02

R (L' U' L U) (R' U2) (L' U2 L) U2

03

y (F' L) U2' (L' F) (L F') U2' (F L') U y'

04

(R U2') (R' U2) (Rw' F) (R F') M' U2

05

y2 (L' U' L U') (Lw F') (L' F) (Lw' U2' L) y2

06

(L' U' L U') (L' U2 L) U


"Sune" (S)

#

Config.

Algoritmi

07

(R U') (L' U) (R' U') (L U2)

08

L' (R U R' U') (L U2') (R U2' R')

09

(L' U2) (L U2') (Lw F') (L' F) M' U2

10

y' (F R') U2 (R F') (R' F) U2 (F' R) U' y

11

(R U R' U) (R U2' R') U'

12

y2 (R U R' U) (Rw' F) (R F') (Rw U2 R') y2


Caso "T"

#

Config.

Algoritmi

13

(R U2) (R' U' R U') (R2' U2) (R U R' U R)

14

(R' U) (R U2') (Rw' R' F) (R F' Rw) U2

15

(F U') (Rw' F) (R2' F') (Rw U) (R2' F') U'

16

(R' U R2' D) (Rw' U2) (Rw D') (R2 U' R) U

17

y' (Rw U) (R' U') (L' U) (Lw F') y

18

y (Lw' U') (L U) (R U') (Rw' F) U2 y'


Caso "U"

#

Config.

Algoritmi

19

(D R D') (R2' U R' F2) (L' U L) (F2 U' R2)

20

(R' U') (R U') (R' U2) (R2' U R' U) (R U2' R')

21

(R' U2) (R F U') (R' U' R U) F' U

22

(R' U2) (R F' R' F) U2 (F' R F) U2

23

(R2 D') (R U2) (R' D) (R U2) (R U)

24

y2 (R2' D) (R' U2) (R D') (R' U2 R') U y2


"Triplo-Sune" (L)

#

Config.

Algoritmi

25

(L U2' L D) (L' U2) (L D' L2') U2

26

y (R' U2 R' D') (R U2') (R' D R2) U' y2

27

(R U R' U) (R U') (R' U) (R U') (R' U) (R U2' R') U2

28

y2 (R' F) (R B') (R' F') (R B) U y2

29

y' (L F') (L' B) (L F) (L' B') U2 y

30

(L' U2) (R U') (R' U2) L (R U' R') U'


"Bruno" (Pi)

#

Config.

Algoritmi

31

(R U') (Rw' F) (R' F) (Rw U) (L' U L) U'

32

(R F' U') (R2' F U') (F' U) (R2' U) (F R') U

33

(R U2') (R2' U') (R2 U') (R2' U2' R) U

34

y F (R2 U') (R2' U) (R2' U) F' y (R U2' R') y2

35

(L' U2) (Rw U') (L U') (R' U' R U2) (L' U) x'

36

(L U2') (Rw' U) (L' U) (R U R' U2') (L U') x


"Doppio-Sune" (H)

#

Config.

Algoritmi

37

F (R U R' U') (R U R' U') (R U R' U') F'

38

y' (R U R' U) (R U) (Rw' F) (R' F' Rw) y

39

y' (R U R' U) (R U') (R' U) (R U2' R') U' y

40

(M' U2) (Rw' F2 Dw) (R2' U) (R2 U') (R2' B) U' y


Qui sotto ho riportato gli stessi algoritmi COLL in una forma matriciale più compatta. Gli algoritmi sono esattamente uguali a quelli delle tabelle sovrastanti, cambia soltanto la logica di riconoscimento, infatti la matrice è suddivisa in modo tale che, nella colonna verticale vengono rappresentati gli 8 casi di orientazione del terzo livello (di cui uno è il cubo orientato correttamente), nella colonna orizzontale sono invece rappresentati i 6 casi di permutazione (di cui uno è il cubo permutato correttamente).

Le figure rappresentano la faccia superiore guardandola dall'alto, le barrette a margine del cubo stanno a significare la posizione dei quadretti della faccia superiore presenti sul terzo livello, le frecce stanno a significare la permutazione necessaria per posizionare correttamente gli angoli del terzo livello.


Gli algoritmi della prima riga non farebbero parte degli algoritmi COLL, infatti la faccia superiore è già orientata correttamente, ma, per completezza, l'ho inserita ugualmente.


Se volete stamparvi tutti gli algoritmi su carta, cliccate su questa icona Cubo Rubik.


A

B

C

D

E

F

01

Caso risolto

Come caso 01/C ruotando il cubo di y

(R U R' U') (R' F) (R2 U') (R' U' R U) (R' F')

Come caso 01/C ruotando il cubo di y'

Come caso 01/C ruotando il cubo di y2

(F R U') (R' U' R U) (R' F') (R U R' U') (R' F R F')

02

(L' U' L U') (L' U2 L) U2

(R U2') (R' U2) (Rw' F) (R F') M' U'

(L' U) (R U') (L U) R' U2

y (F' L) U2' (L' F) (L F') U2' (F L') U y'

R (L' U' L U) (R' U2) (L' U2 L) U'

y2 (L' U' L U') (Lw F') (L' F) (Lw' U2' L) U y2

03

(R U R' U) (R U2' R') U2

(L' U2) (L U2') (Lw F') (L' F) M' U

L' (R U R' U') (L U2') (R U2' R') U

y' (F R') U2 (R F') (R' F) U2 (F' R) U' y

(R U') (L' U) (R' U') (L U2)

y2 (R U R' U) (Rw' F) (R F') (Rw U2 R') U y2

04

(R U2) (R' U' R U') (R2' U2) (R U R' U R)

(R' U) (R U2') (Rw' R' F) (R F' Rw) U2

y (Lw' U') (L U) (R U') (Rw' F) U' y'

(F U') (Rw' F) (R2' F') (Rw U) (R2' F') U'

y' (Rw U) (R' U') (L' U) (Lw F') U y

(R' U R2' D) (Rw' U2) (Rw D') (R2 U' R) U

05

(R' U') (R U') (R' U2) (R2' U R' U) (R U2' R')

(D R D') (R2' U R' F2) (L' U L) (F2 U' R2)

y2 (R2' D) (R' U2) (R D') (R' U2 R') U' y2

(R' U2) (R F' R' F) U2 (F' R F) U'

(R2 D') (R U2) (R' D) (R U2) (R U)

(R' U2) (R F U') (R' U' R U) F' U2

06

(R U R' U) (R U') (R' U) (R U') (R' U) (R U2' R') U2

y2 (R' F) (R B') (R' F') (R B) U y2

y (R' U2 R' D') (R U2') (R' D R2) U' y'

(L U2' L D) (L' U2) (L D' L2') U

y' (L F') (L' B) (L F) (L' B') U' y'

(L' U2) (R U') (R' U2) L (R U' R') U'

07

(R U2') (R2' U') (R2 U') (R2' U2' R) U2

(L' U2) (Rw U') (L U') (R' U' R U2) (L' U) x' U'

y F (R2 U') (R2' U) (R2' U) F' y (R U2' R') U2 y2

(L U2') (Rw' U) (L' U) (R U R' U2') (L U') x U

(R U') (Rw' F) (R' F) (Rw U) (L' U L)

(R F' U') (R2' F U') (F' U) (R2' U) (F R') U

08

y' (R U R' U) (R U') (R' U) (R U2' R') y

Come caso 08/D ruotando il cubo di y2

(M' U2) (Rw' F2 Dw) (R2' U) (R2 U') (R2' B) y

y' (R U R' U) (R U) (Rw' F) (R' F' Rw) y

Come caso 08/C ruotando il cubo di y2

F (R U R' U') (R U R' U') (R U R' U') F' U



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