Gaetano Zumbo
Cube World
Up
Gaetano Zumbo

First Two Layers (F2L)

Metodo Fridrich

L'orientazione F2L richiede molta pratica e soprattutto un buon colpo d'occhio per individuare subito angoli e spigoli e il loro posizionamento relativo, magari all'inizio perdete un po' di tempo a capire tutte e 22 configurazioni, più i casi simmetrici.
Questa fase risulta essere la più importante del metodo Fridrich, quindi non abbiate fretta di eseguire gli algoritmi in modo rapido, anzi per assimilare meglio i 41 casi è consigliabile inizialmente procedere lentamente eliminando le pause tra due accoppiamenti successivi di angolo e spigolo.

Vi sarà molto utile conoscere la tabella di conversione rispetto all'asse z per i casi simmetrici, in questo modo basterà ricordarsi gli scambi giusti da fare all'algoritmo di base, evitando di memorizzarne uno nuovo.

In molti casi, per aiutare la memorizzazione, sono stati evidenziati con colori diversi dei gruppi di mosse (detti finger tricks) che, una volta imparati ad essere eseguiti rapidamente, vi consentiranno di memorizzare gli algoritmi a blocchi.

La notazione utilizzata è quella ufficiale, se non capite il significato delle lettere andate nella pagina apposita (in ogni caso ci sono sempre le animazioni che vi possono venire in soccorso).



Se volete stamparvi tutti gli algoritmi su carta, cliccate su questa icona Cubo Rubik.


L'angolo e lo spigolo sono posizionati correttamente

In questi casi l'obiettivo della prima parte degli algoritmi è improntato a riportare il blocco spigolo-angolo sul terzo livello, dopodiché ci ritroveremo in uno dei casi degli ultimi 2 gruppi.

#

Config.

Algoritmi

Commenti

01

(R U R') U2 (R U' R' U) (R U R')

02

(L' U' L) U2 (L' U L U') (L' U' L)

Simmetrico di 01

03

(R U R' U') (R U' R' U2) y (L' U' L) y'

04

(L' U' L U) (L' U L U2) y' (R U R') y

Simmetrico di 03

05

(R U R') Dw2 (L U2 L') Dw (L' U' L) y'


L'angolo è posizionato correttamente e lo spigolo è posizionato sul terzo livello

Il cubo va sempre orientato in modo che sulla faccia frontale l'angolo non abbia il colore della faccia inferiore.

#

Config.

Algoritmi

Commenti

06

(R U R' U2) y (L' U L) y'

In questo caso lo spigolo ha sul terzo livello un colore che è diverso da quello presente sulla faccetta frontale dell'angolo, quindi posizioneremo lo spigolo tra la faccia superiore e frontale

07

(L' U' L U2) y' (R U' R') y

Simmetrico di 06

08

(R U R' U') (R U R')

Lo spigolo ha sul terzo livello un colore che è uguale a quello presente sulla faccetta frontale dell'angolo, quindi posizioneremo lo spigolo tra la faccia superiore e destra

09

(L' U' L U) (L' U' L)

Simmetrico di 08

10

U (R U R') Dw' (L' U' L) y'

Quando l'angolo è orientato correttamente, posizioneremo lo spigolo in modo che abbia sul terzo livello lo stesso colore della faccetta frontale dell'angolo.

11

U' (L' U' L) Dw (R U R') y

Simmetrico di 10


Lo spigolo è posizionato correttamente e l'angolo è posizionato sul terzo livello

In questo caso posizioneremo il cubo in modo che sulla faccia frontale la faccetta dell'angolo sul terzo livello sia sempre dello stesso colore della faccia inferiore (tranne i casi 14 e 17 in cui non è possibile).

#

Config.

Algoritmi

Commenti

12

U' (R U' R' U2) (R U' R')

13

U (L' U L U2) (L' U L)

Simmetrico di 12

14

(R U R' U') (R U R' U') (R U R')

Il più rapido tra gli algoritmi non base dell'F2L

15

U2 (R U' R') Dw' (L' U' L) y'

16

U2 (L' U L) Dw (R U R') y

Simmetrico di 15

17

(R U' R' U) y (L' U L) y'

La coppia è già formata, non ci resta che portarla sul terzo livello


L'angolo e lo spigolo sono posizionati sul terzo livello
1) L'angolo e lo spigolo sono uniti sul terzo livello

Molti dei casi precedenti vengono ricondotti a casi presenti in questo gruppo.

#

Config.

Algoritmi

Commenti

18

Dw' (L' U L) y'

Primo caso base

19

Dw (R U' R') y

Simmetrico di 18

20

(R U' R' U2) y (L' U' L) y'

Quando sulla faccia superiore è presente una coppia con lo stesso colore ma da permutare si deve ruotare la faccia che contiene la coppia e allontanare i due pezzi con una rotazione U'

21

(L' U L U2) y' (R U R') y

Simmetrico di 20

22

y (L' U2 L U) (L' U' L) y'

In questo caso bisogna comportasi similmente al caso 20 ma effettuando una doppia rotazione U

23

y' (R U2 R' U') (R U R') y

Simmetrico di 22

24

Dw (R' U2 R) Dw' (R U R')

Bisogna stare attenti a ricordarsi la prima rotazione che consente di non scombinare una coppia già inserita

25

Dw' (L U2 L') Dw (L' U' L)

Simmetrico di 24

26

U' (R U' R' U) (R U R')

27

U (L' U L U') (L' U' L)

Simmetrico di 26

28

(R U2 R') (F' U F U') (R U R')

29

(L' U2 L) (F U' F' U) (L' U' L)

Simmetrico di 28


2) L'angolo e lo spigolo sono separati sul terzo livello

Molti dei casi dei gruppi precedenti vengono ricondotti a casi presenti in questo gruppo.

#

Config.

Algoritmi

Commenti

30

(R U R')

Terzo caso base

31

(L' U' L)

Simmetrico di 30

32

Dw (R' U R) Dw' (R U R')

Bisogna stare attenti a ricordarsi la prima rotazione che consente di non scombinare una coppia già inserita

33

Dw' (L U' L') Dw (L' U' L)

Simmetrico di 32

34

U (R U2 R' U) (R U' R')

Nel caso in cui sulla faccia superiore compaia un angolo, non adiacente ad uno spigolo, che abbia lo stesso colore della faccia inferiore si deve sempre portare lo spigolo in modo che sul terzo livello abbia lo stesso colore del centro corrispondente

35

U' (L' U2 L U') (L' U L)

Simmetrico di 34

36

Dw (R' U2 R) Dw2 (L' U L) y'

Dato che sulla faccia superiore spigolo ed angolo hanno lo stesso colore bisogna ricondursi ad uno dei casi base 18 o 19

37

Dw' (L U2 L') Dw2 (R U' R') y

Simmetrico di 36

38

Dw (R' U' R) Dw2 (L' U L) y'

Come per 36

39

Dw' (L U L') Dw2 (R U' R') y

Simmetrico di 38

40

U2 y (L' U' L U') (L' U L) y'

Come per 34

41

U2 y' (R U R' U) (R U' R') y

Simmetrico di 40



Per i primi tre blocchi di algoritmi può capitare che la coppia spigolo/angolo non sia in posizione corretta, niente paura, gli algoritmi restano sempre validi, si dovrà solo modificare l'orientazione del terzo livello una volta che avremo portato angolo e spigolo sull'ultimo strato, in modo che i 4 algoritmi di base possano essere adoperati in maniera corretta.

#

Config.

Algoritmi

Commenti

05

(R U R') Dw2 (L U2 L') Dw (L' U' L) y'

Dopo il primo gruppo di mosse ci accorgiamo che la coppia spigolo-angolo è già in posizione corretta per poter essere separata e portata alla configurazione 31, quindi eliminiamo la rotazione Dw2

08

(R U R' U') Dw' (R U R')

Dopo il primo gruppo di mosse arriviamo con spigolo ed angolo già pronti ad essere inseriti, ma prima bisogna far coincidere il verde dell'angolo con quello del centro effettuando una rotazione Dw'

15

U2 (R U' R') Dw' Dw (L' U' L) y'

Dopo esserci riportati lo spigolo sul terzo livello lo ruotiamo in modo appropriato per poter effettuare l'algoritmo di base 31



<<< F2L intuitivo          OLL >>>



bullet space
bullet space
bullet space
bullet space
bullet Cubo Rubik